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Proyecto de investigación

Recursos educativos digitales mediados por la gamificación para la mejora de las prácticas pedagógicas de los docentes de informática en el grado quinto en la IED El Carmen de Santa Marta

Pregunta problema

¿Cuál es la plataforma que mediada por los recursos educativos digitales posibilitará la mejora de la practica pedagógica de los docentes de Informática en la IED el Carmen de Santa Marta?

 

Objetivo general

Diseñar una plataforma web con recursos educativos digitales que mediados por la gamificación contribuyan a la mejora de la práctica pedagógica de los docentes de Informática en el grado quinto en la IED El Carmen de Santa Marta.

Objetivos específicos

  1. Determinar las dificultades para la enseñanza de la Informática que poseen los docentes de la IED el Carmen
  2. Identificar recursos educativos digitales mediado por la gamificación pertinentes para la mejora de la práctica pedagógica en Informática de los docentes de IED el Carmen.
  3. Elaborar la plataforma web para las actividades del curso de recursos educativos digitales mediadas por la gamificación para la enseñanza de Informática de los docentes de IED el Carmen.
  4. Evaluar la eficiencia de las actividades del curso de RED mediadas por la gamificación para la enseñanza de Informática de los en la IED el Carmen.
La propuesta se desarrollará en las siguientes formas:

Los resultados de la implementación del desarrollo tecnológico mediado por la gamificación se constituyen en una apuesta por la mejora de los indicadores de calidad académica de la institución, en una oportunidad para la cualificación de los docentes que participan, constituir una plataforma al servicio gratuito de las instituciones, el avance en el desarrollo formativo de los estudiantes y de la comunidad educativa del departamento.

Justificación

La presente investigación se propone el desarrollo de una plataforma web con los recursos educativos digitales que mediados por la gamificación para la mejora de las prácticas pedagógicas de los docentes de Informática en el grado quinto en la IED El Carmen de Santa Marta.

A partir de la indagación a profundidad de las necesidades y expectativas de los actores de la comunidad educativa de la institución esta apuesta identifica las dificultades en el aprendizaje de los estudiantes, las realidades del entorno escolar, los recursos educativos disponibles, las carteristas del plan del área de tecnología y las prácticas de enseñanza de los profesores para conjugar una estructura pedagógica sustentada en el uso de las aplicaciones tecnológicas.

El sustento teórico que soporta este estudio parte de la comprensión de los Recursos Educativos Digitales RED, en donde se establece un diseño y una implementación que busca mejorar y fortalecer todas las pautas y condiciones que dan acceso a la información y al conocimiento. “De esta forma, se logra fomentar una cultura en torno a la colaboración y a la cooperación para promover el intercambio, reutilización, adaptación, combinación y redistribución de todos recursos educativos digitales” (Men, 2012). Además, como comprender la gamificación en su uso, mecánicas y técnicas que logran involucrar a través de juegos que un contexto académico, al estudiante y de esta manera resolver problemas. “En el ámbito educativo, observamos cómo la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en las diferentes áreas y asignaturas del conocimiento, como también para el desarrollo de actitudes y los comportamientos colaborativos, además del estudio autónomo”. (Caponetto; Earp; Ott, 2014).

Con esta investigación, se busca que nos permita focalizar los puntos académicos y tecnológicos, al igual que la implementación de una estrategia mediante la gamificación en Recursos Educativos Digitales RED, además, con ella se sugiere tener una base de datos organizada y que suministre la información requerida, dando como resultado una mejor un avance en el desarrollo formativo de docentes, estudiantes y comunidad educativa.

Herramientas Digitales

Recursos Educativos Digitales mediados por Gamificación

Kahoot

Kahoot tiene el potencial de motivar a los alumnos, ya que cuanto antes se conteste, más puntos se pueden ganar si la respuesta elegida es la acertada. Cada alumno/a deber tener su dispositivo si queremos jugar de forma individual para que la pueda marcar en él. Si lo hacemos de forma grupal, cada equipo tendrá el suyo. Ambos métodos potencian el carácter competitivo, algo que les divierte muchísimo.

ClassDojo

Es una plataforma en línea que permite a los profesores administrar el aula escolar y compartir momentos de aprendizaje con las familias

Socrative

Es una herramienta que permite realizar evaluaciones en entornos digitales y que ofrece al docente la posibilidad de conocer los resultados al instante. Podemos usarla desde la web o descargarla en el ordenador, en la tablet o en el smartphone. Además, tiene una versión para el profesor y otra para los estudiantes.

Fases del proyecto de investigación

Fase 1 Determinar las dificultades para la enseñanza de la Informática que poseen los docentes de la IED el Carmen

Fase 2 Identificación de los recursos educativos digitales mediado por la gamificación para la mejora de la práctica pedagógica en Informática de los docentes de IED el Carmen

Fase 3 Elaboración de la plataforma web para las actividades del curso de recursos educativos digitales mediadas por la gamificación para la enseñanza de Informática de los docentes de IED el Carmen

Fase 4 Evaluación la eficiencia de las actividades del curso mediadas por los recursos educativos digitales, para la enseñanza de Informática